复用完整 Agent 主链
模型选择、Session、Tool Calling、凭据、权限和流式回复不需要在游戏 Mod 中重新实现。
OPEN SOURCE GAME AI RUNTIME
面向开发者 游戏团队 · MOD 作者 · AI 游戏创业者
不用为每款游戏重做模型、Agent、语音、视觉、记忆和工具系统。描述游戏世界,实现一个 Adapter,就能把统一的 AI 运行时接入自己的玩法。
// 只描述这款游戏独有的能力 { "gameId": "my-native-game", "observation": ["scene", "player", "entities"], "actions": ["move", "interact", "use-item"], "events": ["quest-updated", "combat-ended"] }
WHY THIS HARNESS
通用能力由统一运行时提供;每款游戏只维护自己的世界知识、状态、动作和原生 API 边界。
模型选择、Session、Tool Calling、凭据、权限和流式回复不需要在游戏 Mod 中重新实现。
窗口截图、麦克风、ASR、TTS 和流式播放由桌面运行时统一管理,游戏侧不保存第三方 Key。
AI 可以提出行动,但动作是否成功、任务是否完成,必须由 Adapter 返回的新状态证明。
知识、内容、Adapter 和薄 Bridge 组成 Game Pack,按需安装、升级和卸载,不把所有游戏打进核心。
PRODUCT DOCTRINE
Harness 负责通用 AI 运行时和游戏领域编排,Adapter / 薄 Mod 负责连接原生 API,游戏本体始终拥有事实与最终执行权。
模型、Agent、Tool、Session、配置、凭据、权限和插件生命周期沿用 DSH;项目集中解决游戏领域问题,不重复造一套 Agent Runtime。
记忆、语音、视觉、UI、安装、Transport 和每游戏语义工具遵循插件生命周期,可以独立启停、替换和测试。
Mod 只上报真实状态与事件并封装原生动作;不调用模型、不负责规划,也不保存 Harness 记忆。
视觉用于理解,模型用于决策和表达;物品、任务、金钱、死亡和地图变化必须由游戏 API 返回确认。
对话、权限、记忆、动作结果和诊断共同构成可信体验,不能只在后台留下无法理解的日志。
Runtime、插件、Game Pack 和 Bridge 协议都有明确兼容范围;升级先过 Fake Game、协议测试和真实存档验收。
接口可以替换,不代表应该重写。只有可复现测试证明 DSH 的具体能力无法满足游戏需求时,才建立最小替代,并继续保持模型与插件边界可换。
THREE STEPS
先从最小闭环开始:观察一个真实状态,执行一个确定动作,再让游戏返回结果和新状态。
定义 gameId、状态 Schema、可执行动作、事件和权限范围。
把 Harness 的观察和动作请求翻译成游戏 API;必须进程内执行的部分放进薄 Native Bridge。
组合 Game Pack,运行 Mock Game、Adapter conformance 和真实存档闭环。
模型 · Agent · Session · Tool
观察 · 动作 · 事件 · 错误
ARCHITECTURE & OWNERSHIP
分层不是为了多造服务,而是为了明确每一份状态、每一次决策和每一个动作到底由谁负责。
模型 · Agent · Tool Calling · Session · Credentials · 权限 · 流式回复
能力校验 · 语义工具 · 游戏知识 · Story Runtime · Memory Binding · Trace
Observation · Event · Action · ActionResult · revision · error
存档 · 规则 · 物品 · 任务 · 地图 · 最终状态与执行结果
Desktop → DSH Agent → dsh-binding → Harness Core → Bridge Contract → Native Bridge → Game API
ONE GAME · ONE GAME PACK
Game Pack 是一款游戏完整的 AI 接入与发行单元。用户只安装自己需要的游戏,开发者也能单独版本化、升级和卸载。
TWO PROTOCOLS
Harness 内部能力装配和跨进程调用不能混成同一个概念。游戏 Mod 不需要理解 TypeScript、Cordis 或模型厂商。
管理 Game Core、Memory、Media、UI、Installer、Transport 和每游戏 Harness Plugin 的依赖注入、事件和可逆生命周期。
面向 C#、Lua、C++ 等不同游戏环境,只传递游戏身份、能力、Observation、Event、Action、Result、revision 和错误。
AUTHORITATIVE LOOP
Harness 不接受“模型说已经完成”。每次动作都要关联请求、结果、revision 和新的 Observation,失败也必须原样返回 Agent。
查看完整架构与边界 →位置、物品、任务、附近实体和游戏 revision。
参数先过 Schema、权限和 revision 校验。
游戏确认成功后,Agent 才能继续回复、记忆或推进剧情。
CURRENT BASELINE
核心协议、Mock Game、第三方 Adapter Starter 和多游戏验证代码已经开放;签名安装包、第三方可信启动和真实游戏长期验收仍在推进。
Harness Core、Adapter Protocol、WebSocket Host、Game Pack 注册表与一致性检查。
Adapter Starter、Mock Game,以及星露谷、饥荒和缺氧的不同语言实现。
Windows 本地安装链已验证;正式签名 Release 与开放生态安全策略尚未完成。
BUILD THE FIRST LOOP
从 Adapter Starter 开始,不必先设计整套 AI 世界。完成最小权威闭环之后,再逐步加入语音、记忆、技能和动态剧情。